[產品分享]星野文奈模型

在偶然的分享中得知 日本萬代BANDAI(就是很多扭蛋 鋼彈模型等 模型界的超強品牌)出的實驗模型
Figure-riseLABO 是一個用技術來呈現想法的實驗性模型
第一代是黃色泳衣的星野文奈 
第二代是黑色泳衣的星野文奈(推測是同一組模具或是相同模具設計修改進料點及良率)
第三代是2019 12月要出的初音未來 (手刀預購中) 技術更加強

馬上拆開 萬代這次的技術就在於四射 雙色 三射的塑膠射出 射出在製程上已經很成熟

但是在想法運用上 日本人的構思突破 還是很特別


整組看起來有點複雜 但其實件數不多





這一件將顏色劃分三種 推估是多射模具(射完一射瞬間將模具轉過去馬上射二射)
又是同樣的PS原料  所以不太可能為二包射出(分兩段成形) 多射模具
二射模具在網路上有很多影片可以看 請參考以下提供
























這個說明很完整 很容易了解


以看到相接處的連接方式
在進膠點的設計上也會做一個緩衝 讓料不會直衝進成品 造成外觀衝痕不良
日期章及料號 品牌等等資訊 也是需要放在成品上的
這些資訊不僅可以回溯甚麼時間點製作 追查問題 在哪製造等
也代表的一個品牌的形象
塑膠材質也是會放的資訊之一 可以知道甚麼塑膠的材質也利於回收
再來介紹重頭戲 四射模具  四射模具有滿多方式可以成型
可能是利用二射原理 但把射出端的料管更增加一隻
也就是說在一射時 就先射出兩種顏色(互不干涉)
二射 再將兩種塑膠射入模具
臉的部分用了四種顏色 將眉毛 眼影 皮膚 表現的淋漓盡致
更省去之後印刷或噴漆的製程 但在控制射出端就要很精準
從公模面看就可以看出四個顏色跑的路徑及流道

從此看進料點 可以看出用斜點進膠 在開模時 成品跟料頭已分離
























再來是眼睛的部分 也是跪著開箱的原因之一
在眼珠 藍色跟黑色的交疊 以及眼白的搭配
把眼睛的深層呈現 用塑膠射出把全部拉伸出來
有深有淺 不是一般印刷可以達到的效果
























公模面的設計 一樣可以研究塑膠跑的路徑























整體設計 當然顏色若一樣 其他零件也會一起射出(一次解決又省成本)
























再來說一下手的部分 手比較單純 就純色射出
但在手的肌肉及線條 在建構3D的人員 也下了很多功夫
即為仿真的線條
























這邊有一隻手 多了一小截料頭 又沒有與料溝結合
照理論上無法跑料 並不會需要這個
但會做這個又幾個原因
一個可能是這邊包風 需要讓料多跑過去 讓瓦斯氣從此處散出
(在塑膠射出時多少會產生瓦斯氣 PC跟尼龍較為容易)
不然瓦斯氣會讓表面不太好看 燒焦燒焦的感覺
另一個原因可能在射出時發現 頂針頂出無法將其成品頂出
又不想把頂針設計在成品的公模面上 有礙觀瞻
需要再加一個餘料 設計頂針在此 幫忙頂出
























手的細節也是很到位 線條應該也是模擬很久
進料點都盡量進在料骨頭上 並且採斜點進膠


























雙腳的皮膚也是他這次主打行銷的主軸
運用雙料射出及部分肉厚不均 讓成品有白裡透紅
更接近真人皮膚的質感
























在小蠻腰上也是做此設計
肌肉的線條也展示的很好
























雙色的射出 皮膚的質感 真是搭配到恰到好處
























腳底結構是待會跟海水的模型卡接
可以看出皮膚在射出面的厚度
























腰的剖面圖 也是同一設計
另外官網上有說除了披覆一層皮膚色的塑膠
在中間也會讓肉厚不均 達到透紅的程度不同
如官網提供的下圖說明
























日本人的想法不僅不會被技術限制
還會挑戰技術及運用










最後是腳踩的基座 是沙灘及海水 這個分模線跟建模步驟 應該就花費很多時間
























沙灘的紋路 也會依照底面的沙灘圖案(內附)
























在進料點方面 也是一樣用斜點進膠
在料骨頭上面也看得出滿多氣泡 但通常成品不要有氣泡其實就是良品
























包裝上也很簡單 就是星野文奈的大圖
在皮膚的修圖上 質感都有呈現出來
























在背面說明 將其技術及運用手法說明的很透徹
這也是此系列一大賣點
























組好後放在女兒的娃娃屋裡 一點也沒違和感

























但這邊因為呈現的方式以及射出的限制
進料點設計的滿大的 剪完通常還有再用刀子修過
又剛好在非平面進料 剪掉更容易剪不平
但還是看得出痕跡 (圖呈現尚未用刀子削過)

腳的部分也有進料點
手臂也有 但手臂的線條很擬真
眼睛真的很美 塑膠射出怎麼可以運用的這麼嚇人
整體的質感光澤 真的有呈現出真人的皮膚反光
這種方式的呈現 單純使用已經很成熟的多射塑膠射出達到
並非一層一層的噴漆 或是後加工來達成


只能說

只有日本人能超越日本人阿































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